La nueva tecnología de Meta sustituirá a Phase Sync en Horizon OS para mejorar la fluidez visual, reducir la latencia y ofrecer experiencias VR más estables en Meta Quest

La realidad virtual tiene un enemigo silencioso que cualquier usuario reconoce en cuanto aparece: los tirones. Esos pequeños saltos en la imagen que rompen la inmersión y recuerdan que lo que estamos viendo sigue dependiendo de hardware, software… y de muchos cálculos por segundo. Ahora Meta quiere reducirlos de forma significativa con una nueva actualización de Horizon OS llamada FrameSync, una tecnología diseñada para mejorar la sincronización de fotogramas en los visores Meta Quest.

El objetivo de esta mejora es bastante claro: ofrecer una experiencia visual más fluida, con menos interrupciones y con una latencia más baja entre los movimientos del jugador y lo que aparece en pantalla. En términos sencillos, eso significa VR más suave, más reactiva y más cómoda, especialmente en juegos donde el movimiento es constante.

La nueva tecnología reemplazará progresivamente al sistema actual conocido como Phase Sync, que lleva años funcionando en los visores de la familia Quest.

Por qué Phase Sync ya no era suficiente

Para entender la mejora que propone FrameSync, primero hay que recordar qué hacía Phase Sync. Esta tecnología fue introducida poco después del lanzamiento de Meta Quest 2 con un objetivo claro: reducir la latencia motion-to-photon, es decir, el tiempo que pasa entre que el usuario mueve la cabeza y la imagen correspondiente aparece en pantalla.

Sin un sistema de sincronización como este, las aplicaciones VR renderizan los fotogramas lo antes posible. Eso aumenta la probabilidad de que el frame esté listo a tiempo para el refresco de pantalla, pero también significa que los datos de seguimiento de movimiento pueden quedarse desactualizados.

Phase Sync solucionaba este problema retrasando ligeramente el inicio del renderizado. El sistema calculaba cuánto tardaría en generarse el siguiente frame y ajustaba el momento exacto para usar datos de seguimiento más recientes.

El problema es que esa predicción era relativamente simple: se basaba principalmente en analizar los últimos fotogramas renderizados. Si de repente cambiaba la carga gráfica —por ejemplo al girar la cabeza hacia una zona más compleja de la escena— el sistema podía equivocarse, provocando fotogramas perdidos o inconsistencias visuales.

Cuando esto ocurría repetidamente, el sistema terminaba regresando al modo de latencia fija, perdiendo parte de sus ventajas.

FrameSync

FrameSync apuesta por predicciones mucho más inteligentes

La nueva tecnología FrameSync cambia completamente la forma en la que se realizan esas predicciones. En lugar de basarse únicamente en los últimos frames, utiliza un sistema estadístico mucho más robusto que analiza más variables para estimar con mayor precisión cuánto tardará en renderizarse cada fotograma.

Según Meta, este sistema permite anticipar mejor los cambios en la carga gráfica, evitando errores de cálculo que antes provocaban saltos o inconsistencias en la imagen.

Las mejoras prometidas por FrameSync se resumen en tres puntos clave:

  • Primero, una mayor estabilidad visual, lo que se traduce en menos judder y menos interrupciones visibles cuando el jugador se mueve o gira la cabeza dentro de una experiencia VR.
  • Segundo, menos fotogramas “stale”, es decir, frames generados con datos de seguimiento ya desactualizados. Estos son especialmente molestos cuando ocurren varios seguidos, algo que puede resultar incómodo o incluso provocar mareo.
  • Y tercero, una menor latencia motion-to-photon, lo que hace que las interacciones se sientan más inmediatas y naturales.

Dicho de forma sencilla: menos tirones, menos retraso y una sensación de movimiento más natural dentro del visor.

Cuándo llegará FrameSync a los visores Meta Quest

La tecnología FrameSync ya está disponible para desarrolladores en Horizon OS v201, la versión estable actual del sistema operativo de Meta Quest. Los estudios pueden activarla manualmente añadiendo una línea específica en el archivo AndroidManifest de sus aplicaciones.

Sin embargo, el verdadero cambio llegará con Horizon OS v203, cuando FrameSync se convierta en la opción predeterminada para todas las aplicaciones publicadas en Horizon Store. Los desarrolladores podrán desactivarlo manualmente si lo consideran necesario, aunque la intención de Meta es que la mayoría de experiencias VR utilicen esta nueva tecnología.

El único riesgo: más carga para CPU y GPU

Como suele ocurrir con cualquier mejora técnica, no todo es completamente gratis. Meta advierte que el aumento de eficiencia en la sincronización puede provocar en algunos casos mayor uso de CPU y GPU, ya que el sistema es capaz de mantener un rendimiento más alto de forma constante.

Esto podría generar más calor en determinadas situaciones, lo que a su vez podría activar thermal throttling, reduciendo el rendimiento para evitar sobrecalentamientos.

Aun así, la compañía cree que estos casos serán poco frecuentes y que la gran mayoría de aplicaciones VR verán una mejora neta en estabilidad y fluidez.

FrameSync

Un paso más hacia una VR cada vez más natural

La fluidez visual siempre ha sido uno de los pilares de la realidad virtual. Cuando todo funciona correctamente, la sensación de presencia es increíble. Pero cuando aparecen tirones o retrasos, la magia desaparece en cuestión de segundos.

Con FrameSync, Meta busca dar otro pequeño pero importante paso hacia una VR más estable y natural en los visores Meta Quest. No es una revolución visible a simple vista como un nuevo visor o una pantalla mejor… pero sí una mejora que puede sentirse en cada movimiento.

Y en realidad virtual, eso es exactamente lo que marca la diferencia.

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