La secuela del exitoso constructor de mazos apunta a finales de 2026 con cooperativo para cuatro jugadores y una estructura inspirada en el rol clásico de lápiz y papel
Skystone Games y Thing Trunk han confirmado oficialmente HELLCARD II, la secuela del roguelite cooperativo de construcción de mazos que sorprendió por su enfoque táctico y su caótico sabor a mazmorreo estratégico. El nuevo capítulo llegará a PC y consolas a finales de 2026, y lo hará con una ambición clara: dejar atrás la simple sucesión de salas para abrazar una auténtica aventura narrativa donde cada partida cuenta… y deja huella.
La propuesta de HELLCARD II no se limita a “más cartas y más enemigos”. La secuela apuesta por una estructura que recuerda directamente a los juegos de rol de mesa, con decisiones compartidas, misiones secundarias, consecuencias persistentes y una historia que se va escribiendo partida a partida. La sensación es la de estar jugando dentro de un libro de aventuras desplegable, donde el grupo no solo combate, sino que también elige su camino.
Del dungeon clásico a una aventura de papel con decisiones reales
Uno de los cambios más importantes de HELLCARD II es el abandono del concepto tradicional de mazmorra cerrada. En su lugar, el juego plantea un recorrido narrativo en el que los jugadores avanzan por “páginas” de una historia, tomando decisiones conjuntas que afectan tanto al desarrollo inmediato como a futuras partidas. El objetivo no es solo sobrevivir, sino desentrañar el misterio que rodea a la amenaza del dragón que vertebra la trama.
Desde Thing Trunk definen esta evolución como una forma de trasladar al videojuego la esencia del rol de mesa: crear historias propias, personalizar personajes a largo plazo y aceptar que cada elección tiene un precio. No se trata de memorizar builds perfectas, sino de adaptarse, improvisar y asumir las consecuencias como grupo.

Combate táctico con cartas… pero llevado un paso más allá
El sistema de combate que definió al primer HELLCARD regresa, con su particular énfasis en el posicionamiento espacial. Los enemigos se dividen entre combate cuerpo a cuerpo y a distancia, y su colocación frente a los héroes es clave para ejecutar combos eficaces. La secuela amplía estas posibilidades, reforzando la idea de que cada turno es un pequeño rompecabezas táctico.
Además, el juego introduce una progresión persistente más marcada. Los logros desbloquean equipo que puede utilizarse en futuras partidas, afectando tanto a la estética de los personajes como a la composición del mazo y a sus mecánicas principales. Esto refuerza la sensación de campaña continua, incluso dentro de una estructura roguelite.

Cooperativo para cuatro jugadores y un modo solitario con control total
Otra de las grandes novedades es el soporte cooperativo para hasta cuatro jugadores, permitiendo combinaciones de arquetipos y sinergias de mazos más complejas que nunca. La experiencia está pensada para la coordinación constante, tanto en combate como en las decisiones narrativas que surgen fuera de él.
Para quienes prefieran jugar en solitario, HELLCARD II también ofrecerá un modo para un jugador que permite controlar a todo el grupo, gestionando la estrategia completa como si se tratase de una partida de rol en solitario con el poder de un equipo entero bajo control.

El Paperverse se expande y gana peso visual
El inconfundible estilo visual de papel de Thing Trunk, conocido como el universo “Return 2 Games”, regresa más elaborado que nunca. HELLCARD II amplía este “Paperverse” con mejores animaciones, iluminación más cuidada y entornos más ricos, manteniendo ese encanto artesanal que lo diferencia de otros roguelites del mercado.
La promesa es clara: más clases, más equipo, más artefactos y mazos altamente personalizables para garantizar que no haya dos historias iguales. Cada campaña será una crónica distinta, escrita a base de decisiones, errores y momentos épicos compartidos.
Con su lanzamiento previsto para finales de 2026, HELLCARD II apunta a algo más que una simple secuela continuista. Todo indica que Skystone Games y Thing Trunk quieren convertir su universo de cartas en una auténtica mesa de rol digital, donde el caos cooperativo y la narrativa emergente sean tan importantes como ganar la partida. Y, sinceramente, eso suena bastante más interesante que otra mazmorra más que limpiar.

