El choque entre mods, dinero y derechos de autor vuelve a sacudir la escena VR
Golpe duro para la comunidad de la realidad virtual en PC. Cyberpunk 2077, desarrollado y publicado por CD Projekt, ha perdido uno de sus mods VR más populares después de que su creador, Luke Ross, se viera obligado a retirarlo tras recibir una notificación legal DMCA por parte del estudio polaco. Un movimiento que ha reabierto un debate incómodo pero recurrente: ¿hasta dónde pueden llegar los mods cuando entran en juego el dinero y las licencias?
Luke Ross no es un modder cualquiera. Su historial incluye adaptaciones VR no oficiales de títulos de alto perfil como Hogwarts Legacy, Elden Ring o Final Fantasy VII Remake, y su trabajo es ampliamente conocido dentro del ecosistema VR. Precisamente por eso, la retirada del mod de Cyberpunk 2077 no ha pasado desapercibida.
Hey @CDPROJEKTRED — we’d love to explore the idea of a proper, official VR port of Cyberpunk 2077 if you were ever interested. It's one of our "dream games to port"🙏
Our @Flat2VRStudios has shipped multiple award-winning VR adaptations, focused on reimagining games to feel…
— Flat2VR (@Flat2VR) January 17, 2026
El verdadero problema no es el mod, sino el muro de pago
Según ha explicado el propio Ross, el detonante de la queja legal no ha sido la existencia del mod en sí, sino el hecho de que estuviera bloqueado tras un paywall en Patreon, es decir, que los usuarios tuvieran que pagar para acceder a él. Desde la perspectiva de CD Projekt, esto supone un uso comercial directo de su propiedad intelectual, algo que choca frontalmente con sus normas para contenido creado por fans.
Las directrices del estudio son claras: el contenido de la comunidad debe ser creado por fans y para fans, sin fines comerciales. Aceptar donaciones es tolerable; vender acceso a un mod no lo es. Ahí es donde, legalmente, el proyecto de Luke Ross cruzó la línea roja.
“Lógica corporativa” contra cultura modder
Ross no ha ocultado su frustración. Aunque reconoce que el diálogo con CD Projekt fue más abierto que en otros casos similares, como el que vivió con Take-Two Interactive, el resultado final fue el mismo. Para él, existe una doble vara de medir: las empresas pueden monetizar cada decisión que toman, mientras que a los modders se les exige que todo su trabajo sea completamente gratuito.
Es una queja habitual en la escena mod, especialmente cuando hablamos de proyectos complejos que requieren cientos o miles de horas de trabajo. La pregunta incómoda sigue ahí: ¿es sostenible exigir altruismo absoluto en un ecosistema cada vez más profesionalizado?

¿Una puerta abierta a una versión VR oficial?
Y aquí llega el giro interesante. Aunque el mod haya sido retirado, la posibilidad de ver Cyberpunk 2077 en VR no está completamente muerta. Flat2VR Studios, un estudio especializado en adaptaciones oficiales a realidad virtual, ha manifestado su interés en colaborar con CD Projekt para crear una versión VR con respaldo legal y comercial.
Flat2VR no es un desconocido en este terreno y ya ha trabajado en conversiones VR de juegos muy populares. Si ese acercamiento llega a buen puerto, el actual conflicto podría terminar siendo el primer paso, torpe y doloroso, hacia una versión oficial pensada desde el principio para la realidad virtual.

Un caso que define el futuro de los mods VR
Lo ocurrido con Cyberpunk 2077 no es un caso aislado, pero sí especialmente simbólico. Refleja el choque entre tres fuerzas que no siempre conviven bien: la pasión de los modders, los derechos legales de las grandes editoras y una comunidad VR hambrienta de experiencias AAA inmersivas.
Hoy el mod ha desaparecido. Mañana, quién sabe. Si algo ha quedado claro es que la demanda existe, el interés está ahí y la VR sigue llamando a la puerta de los grandes mundos abiertos. La cuestión es si las compañías decidirán abrirla… o seguir mirando por la mirilla.
