Adiós Unity, hola motor propio

En el reciente Meta Connect 2025, Mark Zuckerberg anunció lo que muchos sospechaban: que Meta llevaba años trabajando en un motor propio para sustituir a Unity en sus experiencias VR y sociales. El resultado se llama Horizon Engine, un nuevo motor gráfico y de simulación que ya se está utilizando en Horizon Worlds y en el renovado Immersive Home de Quest, disponible en la versión v81 del sistema operativo, de momento solo en el canal de pruebas.

La promesa es clara: mundos que cargan cuatro veces más rápido, más de 100 usuarios en una misma instancia y gráficos más vistosos, todo ello con herramientas pensadas para que los creadores no se vuelvan locos intentando optimizar. Palabras mayores… aunque viniendo de Meta, habrá que ver cuánto hay de realidad y cuánto de humo promocional.

Horizon Engine

Un motor pensado para escalar en cualquier dispositivo

En un extenso post técnico, Meta ha detallado por fin qué hay dentro de este nuevo Horizon Engine. Lo más llamativo es que puede escalar automáticamente desde renderizado en la nube de alta gama hasta móviles básicos, algo que podría marcar la diferencia frente a la competencia. En teoría, esto significa que un mismo mundo podría disfrutarse en Quest, PC e incluso en un teléfono sin que la experiencia colapse en pedazos de píxeles.

La idea es clara: acercarse al modelo de Roblox o Fortnite, con grandes entornos compartidos, decenas de avatares simultáneos y experiencias que se adaptan a cualquier hardware. Y si de paso Meta consigue dejar de pagar los costes enormes del streaming en móviles, mejor para su bolsillo.

Horizon Engine

Las tripas del Horizon Engine

El motor incluye una lista bastante completa de sistemas que dejan ver sus ambiciones:

  • Assets: canal de trabajo moderno compatible con middleware estándar como PopcornFX para efectos, FMOD para audio, Noesis para interfaz y PhysX para físicas.
  • Audio: sonido espacializado que mezcla efectos, formatos inmersivos y chat de voz en una sola experiencia.
  • Avatares: integración directa de los Meta Avatars, con comportamiento consistente y multitudes interconectadas en red.
  • Networking: topología segura y escalable con predicción de jugador y validación en servidor.
  • Rendering: renderizador VR-first con sombreado físico, baking de luz integrado y shaders apilables definidos por creadores.
  • Gestión de recursos: sistema de streaming y balanceo de calidad para mantener la experiencia estable en Quest y otros dispositivos.
  • Scripting: entorno basado en Typescript para unificar lógica y flujo de control.
  • Simulación: sistema ECS capaz de simular millones de entidades en red de forma eficiente.

En resumen: Meta quiere un motor hecho a medida para la VR y la AR, pero sin cerrarse puertas a otras plataformas.

Horizon Engine

¿El futuro del metaverso… o un nuevo experimento?

La gran incógnita está en cómo evolucionará esto en la práctica. Meta asegura que Horizon Engine está “totalmente optimizado para dar vida al metaverso”, pero a estas alturas esas palabras ya suenan a eslogan repetido. Si realmente funciona como dicen, podría ser el paso necesario para que Horizon Worlds deje de ser visto como un experimento fallido y pase a competir seriamente con plataformas sociales más consolidadas.

De momento, solo unos pocos mundos creados por Meta en Horizon utilizan este motor. Habrá que esperar a que los creadores de la comunidad tengan acceso al Horizon Studio para comprobar si el salto merece la pena.

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