Quest 3 ya dispone del seguimiento de la parte superior del cuerpo y la oclusión dinámica para MR.

Dos características que se suponen que tenían que tener el visor desde su lanzamiento pero que las hemos tenido que esperar hasta el día de hoy.

Inside-Out Body Tracking, conocido por sus siglas, IOBT más Generative Legs, por un lado, y la oclusión de objetos a través de la realidad mixta, ya están disponibles para que los creadores de contenido puedan implementarlas en sus proyectos. Estas tres funciones ya están disponibles en el SDK v60 para Unity, mientras que en Unreal Engine incluirá esta Depth API sin IOBT y Generative Legs.

Quest 3 es capaz de hacer un seguimiento de cuerpo entero

Tal y como comentamos en la noticia en septiembre, Quest 3 usará las cámaras laterales enfocadas en la parte inferior del cuerpo para rastrear nuestros brazos usando complicados algoritmos.

IOBT evitará problemas de cinemática inversa, los cuales ocasionan movimientos antinaturales, ya que el sistema solo ejercía una estimación de la ubicación de cabeza y manos. Una vez se integre IOBT podremos ver como brazos y torso tienen posiciones reales sin estimaciones.

IOBT

Piernas completas gracias a la IA

Meta lleva mucho tiempo trabajando en Generative Legs. Un sistema que utiliza la IA para estimar las posiciones de las piernas.

Quest 3 sale beneficiado de este nuevo sistema y realizará una estimación más realista que ostros visores de la marca gracias al seguimiento de la parte superior, aunque eta nueva IA también funcionará en Quest 2 y Quest Pro.

Hay que tener en cuenta que al contrario que IOBT, Generative Legs estima la posición, ya que no se trata de un seguimiento real y habrá movimientos que se escaparán a su vista.

Meta

Juntos, estos sistemas forman el llamado Full Body Synthesis y nos darán seguimiento de cuerpo completo a muchos juegos.

Oclusión de posición en la realidad mixta de Quest 3

Uno de los grandes huecos que mostraba el passtrough de las Quest 3, ya que los objetos virtuales que veíamos en realidad mixta no se podían ocultar detrás de los objetos reales del entorno.

Quest 3

Ahora los desarrolladores ya podrán implementar la oclusión dinámica en sus aplicaciones MR y se podrá utilizar cuando estemos haciendo uso del handtracking, o sea, que nuestras manos taparán los objetos virtuales que tengamos detrás.

Aún hay mucho que decir en cuestión de la opacidad y la oclusión, ya que la resolución es muy baja y habrá detalles en los que se notarán visiones extrañas. Por ejemplo, entre los dedos no habrá esta oclusión y alrededor de los objetos habrá un pixelado que será bastante molesto de ver. Es por eso que criticamos el día del lanzamiento de las Quest 3 el passtrough que ofrecían, ya que nos vendieron que se podía trabajar con ellas puestas y la realidad es muy distinta.

handtracking

De momento los desarrolladores podrán usar este tipo de oclusión y veremos más tarde los resultados de la misma. Como críticos, estaremos pendientes de si ha habido mejoría o no.

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