Hace tan solo unos días os hablábamos del lanzamiento de este título de VirtualAge, un estudio que nos ponía frente a una aventura épica con rasgos de Prince of Persia y que todo tenía que fluir a las mil maravillas.
Todo encajaba a la perfección, plataformas y espadas se adaptan a la VR como anillo al dedo, pero hasta lo más simple necesita de trabajo y amor, y no sé cuál de las dos ha fallado, pero lo que está claro es que hemos encontrado muchos defectos. ¿El lado bueno? Que todos ellos se podrían solucionar a base de parches y esperamos que lo hagan porque, la verdad, es que en el fondo, se puede vislumbrar un buen juego.
¿Qué nos cuenta Ember Souls?
La premisa no es mala, una buena historia nos cuenta que un grupo de inmortales se unieron para luchar contra el mal manteniendo el control de unas piedras poderosas, las cuales guardan un poder enorme. Ahora, nosotros somos el último de ellos, justo cuando las sombras vuelven a acechar y las piedras están dispersas por varios lugares.
Para poder recoger todas y agrupar todo ese poder tendremos que explorar 15 niveles resolviendo puzles y haciendo parkour, que es la nueva manera de llamar a los juegos de plataformas en realidad virtual.
Como hemos comentado, la historia, sin ser nada del otro mundo y estar llena de clichés, tiene lo necesario para adentrarnos en el mundo del antiguo oriente y hacernos seguir el juego con algo de interés.

¿Cómo haremos para poder resolver los enigmas y movernos por los entornos?
El juego se podría decir que está dividido en partes diferentes. Por un lado, tenemos la parte de las plataformas que funcionan medianamente bien. Cada vez que recojamos una piedra, esta nos dará distintos poderes con los que congelar el agua o sacar del brazo una especie de cuerda con la que alcanzar paredes y subirnos a lugares lejanos.
Se deja jugar y las mecánicas funcionan bastante bien, los saltos, aunque difíciles en ocasiones, nos hacen tener que pensar el mejor camino. Eso sí, a veces queremos pasar de viga en viga y si estiramos un brazo llegamos a cogernos a la parte final y nos ahorramos todo el camino.
También es cierto que nos hemos encontrado con una versión beta que muchos de los escenarios parecían no haberse terminado del todo y con infinidad de bugs.

Segunda parte
Por otro lado, tenemos los combates cuerpo a cuerpo como buen reflejo de Principe de Persia y es aquí donde empezamos a sentir que algo no marcha bien.
Los combates son malos, muy malos, el típico movimiento a lo loco de la espada puede bastar para decapitar cabezas sin esmerarte demasiado y los múltiples parones y tartamudeos que sufre el juego en pleno combate no hace más que sacarnos de la inmersión. Eso sin hablar de unas físicas terribles que hace que nuestra espada se atasque con todo lo que hay por en medio, brazos, paredes, objetos e incluso los cuerpos de los enemigos.
Esto contrasta de mala manera con lo amable del mismo que ha sido en el parkour, el cual, como mínimo, nos dejaba disfrutar un poco.
Los ataques con jefes pueden resultar tediosamente complicados, el problema es que no es por las mecánicas para acabar con ellos sino por las malas configuraciones del juego. Cinturón mal posicionado, botones que se conectan sin querer, el combate puede resultar frustrante.

Y a todo esto, ¿Cómo se ve gráficamente Ember Souls?
Pues aunque no merezca especial atención, nos atreveríamos a decir que el juego cumple, eso sí, sin más. Los escenarios son vistosos aunque parcos en detalles y planos en texturas. Un universo tan majestuoso como el lejano oriente tiene muchísimo que ofrecer para dejarnos con la boca abierta en realidad virtual, y aquí solo lo hacemos para bostezar. Y eso que los combates son constantes, tan constantes como repetitivos son los enemigos, que se repiten una y otra vez.
Detalles que tardan en cargar, fondos lejanos con apenas definición, colores apagados y menús complicados. Las sombras son escasas y lo que más nos ha extrañado es que el juego se toma con calma la carga de todo esto en la primera partida, ya que se tira su buen rato cargándolo.
No diremos que es lo peor del juego, porque no lo es, pero que esperábamos más, sí.
Por otro lado, la banda sonora sí que está a la altura de la ocasión y los sonidos y efectos, aunque descompasados en muchas ocasiones, cumplen su función.

Conclusión
Lo dejaremos claro, lo primero que se nos viene a la cabeza es la palabra, decepción, pero también, esperanza, ya que aunque el juego está en una fase muy verde, la base que lleva en su interior en buena.
La historia, el ambiente, la idea en general es perfecta para un buen juego en realidad virtual y tiene una mezcla de conceptos que llevados a buen puerto podría llevarnos a todo un juego en VR. Creemos que el problema ha sido lanzarlo demasiado pronto o precipitarse en sacar un buen producto si el pulido que todo buen juego necesita antes de llegar a la mano del usuario final.
El tema de las plataformas, aunque necesita un repaso, es disfrutable, el problema viene en las físicas y mecánicas en un combate cuerpo a cuerpo que, resumiendo, es tedioso.
Pero todo esto tiene soluciones prácticas, es más, mientras escribimos estas líneas, recibimos una nota de prensa en la cual se anuncia el primer parche que corrige muchos de los errores reportados por los usuarios.
Primer parche de correcciones lanzado en el día de hoy
Aquí os dejamos las correcciones de este último parche lanzado hoy mismo, día del lanzamiento:
- Sensación de combate mejorada y reacciones al impacto del enemigo, incluidas implementaciones activas de muñecos de trapo para enemigos seleccionados.
- Reducción de la frustración en ciertas secciones de parkour y mecánicas de rompecabezas.
- Luchas contra jefes mejoradas para una experiencia más emocionante y equilibrada.
- Afinamos la historia y comenzamos a volver a grabar la mayoría de las voces en off del juego para elevar la inmersión.
- Tiempos de carga mejorados al reabrir el juego.
- Se mejoró la reubicación del jugador para usuarios con grandes límites de guardianes.
- Se deshabilitó la locomoción por teletransportación debido a problemas de estabilidad.
- Se agregó una opción para elegir la representación corporal preferida: solo brazos o manos.
- El inventario ahora se cierra automáticamente después de dejarlo abierto durante unos segundos.
- Se mejoraron las habilidades de combate del primer jefe: ahora lanza ráfagas de energía mucho más rápido y, si te acercas demasiado, desatará una ola de energía para empujarte hacia atrás.
- Se mejoró la mecánica de Ragdoll activo para arqueras.
- Se amplió y refinó el área para agarrar flechas de tu espalda.
Creemos que, a pesar de todos los inconvenientes de esta primera vista, el juego se irá mejorando y arreglando hasta llegar a ser lo que siempre tuvo que ser, un juego a tener en cuenta para nuestros visores, eso sí, por el momento, por favor, ni comparaciones con Prince of Persia ni mucho menos con Assasin’s Creed.
Ember Souls
PROS
- Una aventura es una aventura
- Un parkour divertido e innovador
- Buena idea llevar este género a la VR
CONS
- Físicas y mecánicas nefastas
- Muy plano gráficamente
- Es tan fácil como de repente tan difícil