El diseño de Eye of the Temple es una obra maestra del ingenio.

Es uno de los juegos que usan la escala de habitación en vez de usar un modo de locomoción tradicional y en ello radica su genialidad. Eso sí, por contra, o tenemos una sala de mínimo 2 metros por 2 metros o no podremos jugar, pero si tenemos esa suerte, posiblemente nos encontramos frente uno de los más originales y divertidos juegos de realidad virtual.

Tan solo imaginarnos en la piel de Indiana Jones, sorteando obstáculos, saltando en plataformas móviles, y en definitiva, usando nuestro cuerpo para movernos por el entorno digital, dota de una inmersión única al juego.

Pero todo esto no ha sido una tárea sencilla, detrás hay un largo y laborioso trabajo de una persona, la cual se merece ser conocida por todos nosotros.

Escala de habitación en Eye of the Temple

Para que podamos movernos por un entorno virtual con nuestros propios medios, o sea, andando normalmente, hay que gestionar un montón de directrices. Hay que tener muchos puntos en cuenta, si no podríamos salir del campo de juego y hacer un estropicio.

En eso estuvo trabajando Rune Skovbo Johansen, un desarrollador de juegos danés que vive en Finlandia. Él fue el creador del juego Chrysales Pyramid en 2016. Más tarde dejó hasta su trabajo para dedicarse en cuerpo y alma a la creación de Eye of the Temple, su trabajo más ambicioso.

Aunque no lo parezca, cada pilar, cada plataforma, está colocada de manera estratégica para que el jugador pueda avanzar sin salirse de la ya gran área de juego.

Para no perder el seguimiento, se creó un patrón de movimiento. Este patrón se va controlando para que el jugador siempre permanezca dentro de un área en concreto.

Muchos trucos para generar una jugabilidad sin igual

Al igual que este truco, el diseño de niveles de Eye of the Temple está lleno de ellos.

Como hemos comentado antes, el ingenioso diseño del juego es digno de mención, y hay que tener en cuenta que no se trata de un diseño normal y corriente, sino que se han tenido en cuenta multitud de detalles.

El estudio completo de la edición de los niveles del juego lo podéis encontrar íntegramente en el medio, Road to VR, que es de donde hemos sacado la información. Nosotros tan solo hemos comentado el principio de un largo artículo en el cual explican con detenimiento como se han generado los niveles y cuál es la participación del jugador en ellos.

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