Cuando la realidad virtual choca con la realidad corporativa

Hace apenas un par de años, Sony vendía la PlayStation VR2 como la nueva gran puerta de entrada a mundos inmersivos. Un visor de última generación, con pantallas OLED de escándalo, gatillos hápticos en los mandos y una promesa clara: “esto no es un accesorio, es el futuro del gaming”. Y sin embargo, aquí estamos en 2025, viendo cómo la PS VR2 se convierte más en pieza de coleccionista que en una plataforma viva. ¿Qué ha pasado? Pues que la realidad virtual puede ser dura, pero la realidad empresarial de Sony lo es todavía más.

La compañía japonesa nunca pareció tomarse demasiado en serio su propio invento. Lanzó el hardware con fuerza, lo adornó con un par de títulos de lucimiento como Horizon Call of the Mountain y después… silencio. Juegos exclusivos contados con los dedos de una mano y un soporte que más bien parecía una carta de despedida anticipada. Porque claro, el mensaje era contradictorio: “os damos la mejor tecnología, pero no os molestéis en esperar catálogo, que estamos ocupados vendiendo remakes de The Last of Us”.

Un hardware brutal con alma de accesorio olvidado

Lo más sangrante de la historia es que la PS VR2, en términos técnicos, es una bestia. La pantalla se ve de lujo, el seguimiento ocular funciona, y los mandos Sense son lo mejor que ha parido Sony en años. Pero todo eso se diluye cuando la compañía trata al visor como si fuera un periférico más, del estilo de la cámara EyeToy o la PSP Go (sí, aquella cosa que hasta Sony quiere olvidar). ¿Cómo puede ser que tengas un dispositivo capaz de codearse con los mejores visores del mercado y no le des un catálogo digno?

El resultado es un hardware que brilla más por lo que podría haber sido que por lo que realmente es. Como tener un Ferrari en el garaje, pero usarlo solo para ir al supermercado los domingos. La gente no invierte 600 euros en un visor para tener experiencias a cuentagotas, por mucho que las gafas sean un prodigio de la ingeniería.

PlayStation VR2

Exclusivos que no llegan y terceros que no se atreven

Otro de los grandes pecados de Sony ha sido su política con los juegos. Los estudios internos parecían más interesados en sacar versiones planas de sus grandes franquicias que en crear experiencias VR únicas. Y los estudios externos, viendo la escasa apuesta de la compañía, tampoco han querido arriesgarse. ¿Para qué gastar recursos en un port de calidad si ni la propia Sony parece convencida?

El resultado es un círculo vicioso: los jugadores no compran el visor porque no hay juegos, y los desarrolladores no hacen juegos porque los jugadores no compran el visor. Una ecuación que ya hemos visto antes y que normalmente termina con el producto en el cajón de “experimentos fallidos”.

PlayStation VR2

La sombra de Quest y el fantasma del futuro

Mientras tanto, en el otro lado del ring, Meta Quest 3 y su ecosistema han seguido creciendo. Juegos, actualizaciones constantes y una comunidad más activa que un grupo de WhatsApp de vecinos. Y claro, cuando comparas, la diferencia es dolorosa: por un lado, un visor caro y atado a una consola con poco soporte; por el otro, un dispositivo independiente que cada mes estrena algo nuevo. La batalla estaba perdida desde el primer round, aunque muchos no quisieran verlo.

Lo más triste es que Sony tenía una ventaja enorme: una base de millones de consolas vendidas. Podría haber convertido la PS VR2 en un caballo ganador con un par de exclusivos potentes y un plan serio de soporte. En lugar de eso, la dejó vagar como un satélite sin rumbo, esperando que la comunidad hiciera el trabajo por ellos. Y no, Sony, los jugadores no van a sostener una plataforma a base de fe ciega y promesas incumplidas.

PS VR2

¿Fracaso anunciado o ejecución desastrosa?

Entonces, ¿es la PS VR2 un fracaso inevitable o un invento maltratado? La respuesta es un poco de las dos. Sí, era difícil competir contra la avalancha de visores independientes que se actualizan cada trimestre. Pero también es cierto que Sony se disparó en el pie al no dar soporte continuado, al tratarla como un lujo secundario y al no creer en su propio producto. Y si una empresa no cree en su visor, ¿cómo espera que lo hagan los jugadores?

Hoy, la PS VR2 parece más un recordatorio de lo que pudo ser que de lo que realmente es. Un visor magnífico en el plano técnico, pero vacío en el plano emocional y, lo que es peor, en el jugable. Quizá dentro de unos años la veamos en museos junto a la Virtual Boy y otros cadáveres ilustres del gaming. O quizá Sony decida resucitarla con un golpe de timón inesperado. Pero, siendo sinceros, lo más probable es que PS VR2 quede como ese periférico que nadie pidió para Navidad… y que ahora acumula polvo en más de un salón.

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