Hemos probado lo nuevo de Saber Interactive y nDreams y sí, hay zombis a patadas… pero no todo es carne podrida y gloria
La espera ha terminado: tras años de peticiones y promesas, World War Z da el salto a la realidad virtual con una propuesta que, sobre el papel, promete llevarnos al límite. El 12 de agosto llega World War Z VR, desarrollado por Saber Interactive y nDreams, y disponible en Meta Quest 2, 3, Pro y también en SteamVR. Un proyecto ambicioso que busca replicar la locura cooperativa del original… aunque con matices.
En Generación XR hemos podido probar ya una versión preliminar, y te lo advertimos: este no es un simple port. Es una reinterpretación desde cero, diseñada para aprovechar las posibilidades (y limitaciones) del medio. No hay modo multijugador humano, pero sí un festival de zombis que se te vienen encima como si fueran fans de BTS en un Primark.
Eso sí: no todo lo que sangra brilla. Vamos a contarte lo bueno, lo malo y lo que aún necesita un chute de adrenalina antes de salir a la calle.
Hordas tan grandes que no caben ni en tu WiFi
La gran promesa de World War Z VR es clara: hordas masivas como nunca antes vistas en VR. Y, en este caso, la exageración publicitaria tiene algo de verdad. En misiones como la de Tokio llegamos a ver más de 200 zombis en pantalla, todos moviéndose, gruñendo y, en algunos casos, trepando como insectos por paredes y vehículos.
Este despliegue técnico es especialmente impactante en Meta Quest 3, donde, aunque los gráficos no llegan al nivel de un PCVR, sí se nota un esfuerzo por mantener la escala y el caos del original. La sensación de estar en medio de una estampida zombi es real, con momentos de tensión que te obligan a gestionar munición, posición y sangre fría… aunque más de una vez nos pillamos disparando al aire como si fuéramos un abuelo con petardos.
La clave está en el ritmo. World War Z VR no es un shooter de pasillos, sino un festival de supervivencia en oleadas, con escenarios semiabiertos y misiones que te obligan a avanzar, explorar y activar defensas mientras las hordas se te echan encima.

El arsenal está bien surtido, pero la IA viene sin pilas
En el apartado armamentístico, el juego cumple: rifles, escopetas, ametralladoras, pistolas, francotiradores… todo con recarga manual, sensaciones distintas y posibilidad de mejorar con estrellas y perks. Las armas se sienten contundentes, aunque algunas (como la escopeta de nivel bajo) parecen hechas con PVC.
Pero lo que chirría desde el minuto uno es la IA aliada. El juego está diseñado como una experiencia single-player, lo que significa que te acompañan dos personajes controlados por la máquina. ¿El problema? Que no parecen haber pasado ni por una clase de supervivencia en YouTube. Se limitan a seguirte, se quedan bloqueados, no usan coberturas ni reaccionan a las amenazas como deberían. En más de una ocasión, tus compañeros parecían estar ahí solo para decorar… o para absorber balas con la cara.
Esto hace que el componente táctico del juego, tan potente en la versión original cooperativa, se pierda un poco. No hay comunicación, no hay estrategia, no hay sentido de equipo. Tú solo contra el mundo, con dos maniquíes armados de acompañantes.

Zombis con habilidades y mapas con sorpresas
No todos los enemigos son carne de cañón sin cerebro. Hay zombis especiales que aportan variedad y sustos puntuales. Por ejemplo:
- El Screamer, que grita y llama a más zombis si no lo neutralizas rápido.
- El Gasbag, que explota en una nube tóxica al morir.
- El Infector, que escupe baba verde y ciega tu visión.
- El Bomber, un suicida con temporizador que más de una vez te hace saltar del susto.
La variedad no es solo estética. Estos enemigos te obligan a moverte, cambiar de estrategia y priorizar objetivos. Además, algunos niveles (como el mencionado de Tokio) incluyen objetivos extra: colocar explosivos, activar cañones automáticos o defender posiciones mientras tu equipo “hace algo” (que nunca sabes qué es, pero tú te encargas del marrón).

Gráficamente competente, pero con margen de mejora
En Quest 3 el juego se ve mejor de lo esperado para un título con tanto bicho en pantalla. Eso sí, los escenarios son algo planos y la iluminación peca de básica. Algunos detalles como las animaciones faciales (o directamente la falta de ellas) recuerdan que esto es VR independiente y no un AAA con presupuesto infinito.
En PCVR, aún no hemos podido probar la build, pero se espera un salto gráfico importante. Si la optimización acompaña, puede ser la versión definitiva. En Quest 2, en cambio, las cosas pintan más justitas: bajón de resolución y rendimiento limitado. Nada injugable, pero sí menos espectacular.
En cuanto al sonido: correcto. Las armas suenan bien, los gruñidos zombis cumplen y la música de tensión hace su trabajo sin robar protagonismo. Eso sí, algún grito repetitivo puede acabar taladrándote el oído después de media hora.

Una base sólida… que necesita más vida inteligente
World War Z VR tiene potencial, y mucho. Es un juego que transmite escala, que pone sobre la mesa algo que muchos títulos VR no se atreven: caos, enjambre, presión. Pero a estas alturas de desarrollo, lo que más necesita no son más zombis, sino más humanidad.
Un modo cooperativo real elevaría la experiencia al nivel que muchos fans esperan. Y una mejora urgente en la IA aliada evitaría que la sensación de estar “jugando con bots de cartón” se imponga en cada partida.
Faltan semanas para el lanzamiento, y en Generación XR queremos pensar que estos aspectos se pulirán. Porque cuando la cosa funciona —cuando estás rodeado de 150 zombis, recargando como puedes, defendiendo un generador con tus últimas balas— World War Z VR es pura adrenalina. Y eso, en VR, no es poco.