Puede que en Generación XR se nos haya ido alguna vez la mano con la crítica. Vale, muchas veces. Hemos dicho que si los visores pesan, que si los catálogos flojean, que si esto parece una demo eterna de tecnología… pero también somos los primeros en emocionarnos cuando un juego, una app o una experiencia nos vuela la cabeza. Porque a pesar de sus tropiezos, la XR tiene algo que ninguna pantalla plana podrá replicar jamás: una forma distinta de sentir.
Este artículo no va de specs ni de comparativas técnicas. Va de ese momento en que tu cuerpo olvida que hay una habitación, y cree que está en otro lugar. Ese instante en que algo virtual se vuelve físico. Así que, ponte cómodo, porque hoy no vamos a rajar. Hoy vamos a recordar por qué seguimos aquí.

La magia de estar dentro (aunque sigas en pijama)
Hay juegos que se ven bien. Otros se juegan bien. Pero pocos se sienten como la VR. Y no hablamos de rendimiento ni de gráficos. Hablamos de estar ahí. Literalmente.
¿Has probado Richie’s Plank Experience? No hay botones, no hay enemigos, solo una tabla de madera sobre un abismo. ¿Qué haces? Miras tus pies. Dudas. El suelo de tu casa sigue ahí, pero el cerebro no está convencido. Y no eres tú el que da el paso: tus piernas negocian con tus miedos. Eso es VR. Una mentira tan bien construida que te engaña hasta el alma.

Tocar lo imposible… y reírte mientras lo haces
En plano, disparas pulsando R2. En VR, apuntas con el brazo temblando, recargas agitando el mando, y acabas dando cabezazos al aire buscando una granada invisible. Pero lo más bonito no es lo épico: es lo cotidiano vuelto mágico.
Wanderer te deja tocar objetos, recoger fotos del pasado, o arrancar un reloj del tiempo de la muñeca como si fueras un viajero interdimensional con estrés. En Puzzling Places, encajas piezas de una catedral armenia flotante mientras escuchas pájaros que no están ahí. Y Vermillion convierte tu salón en un estudio de pintura que hasta Bob Ross firmaría.
Y lo mejor es cuando te lo tomas en serio sin querer. Abrir con cuidado un cajón virtual. Agacharte a mirar bajo una mesa. Hacer el gesto de “gracias” a un NPC que no responde. En ningún juego plano te paras a eso. Aquí sí. Porque el mundo responde a ti, y eso te cambia.

Vértigo, sustos y esa lágrima que no ves venir
Sí, la VR da sustos. Pero también da escalofríos de emoción.
- The Climb, subes un acantilado y al mirar abajo te fallan las piernas.
- Moss, te arrodillas para ver de cerca a Quill, ese ratoncito adorable que te mira a los ojos… y tú, ridículamente emocionado, le devuelves el saludo con la mano.
- Half-Life: Alyx, te escondes tras una mesa mientras un zombi te huele desde el otro lado. Tú contienes la respiración… y no hay botón para eso. Lo haces de verdad.
Pero el momentazo llega cuando una app te toca el corazón sin hacer ruido. En BRINK Traveler, estás solo en la cima de una montaña real escaneada en 3D. Sin objetivos. Sin interfaz. Solo tú, el viento virtual y un paisaje que te hace sentir minúsculo y agradecido. Y sí, alguna lágrima ha caído. Y no era sudor, te lo juro.

Juegos, sí. Pero también vidas paralelas
La XR ya no es solo para matar zombis o empujar bloques mágicos. Puedes trabajar, meditar, hacer yoga, modelar en 3D, bailar como un poseso en Synth Riders o hacer de DJ sin saber qué es un BPM.
– ¿Quieres aprender anatomía? Ponte The Body VR y viaja por tus propias arterias.
– ¿Te aburre el gimnasio? Prueba Supernatural o Les Mills Bodycombat. En dos semanas tu avatar te pide descanso.
– ¿Eres arquitecto? Arkio te deja diseñar edificios con tus propias manos, literalmente.
Y luego están los momentos raros pero preciosos. Como estar en una reunión de trabajo con tres avatares flotantes y un gato real pasándote entre las piernas. O verte en el espejo virtual de VRChat y pensar “oye, no estoy tan mal de robot”.

Lo imperfecto, sí. Pero también lo inolvidable
La XR tiene bugs. Hay juegos rotos, experiencias mediocres, y momentos de “¿por qué me estoy pegando con el menú?”. A veces da calor, otras veces mareo, y otras simplemente pereza.
Pero luego pasa algo. Algo pequeño, casi ridículo, y vuelves a creer.
- Un NPC te sonríe y tú respondes con un gesto.
- Un jugador desconocido en Rec Room te ayuda sin pedir nada.
- En Tetris Effect, ves cómo una pieza cae al ritmo de la música y te sientes uno con el universo.
Y ese momento no lo puedes explicar. Porque no se ve, no se graba… se vive.

Conclusión: ¿Qué hace única a la XR? Tú.
La XR no está hecha solo de cables, sensores y renders. Está hecha de ti. De lo que sientes, lo que decides, lo que temes y lo que descubres mientras tienes un visor puesto.
En plano puedes jugar. En XR puedes estar. Y eso, por mucho que evolucione el 2D, jamás podrá igualarse. Porque la XR, cuando todo va bien, no te enseña otro mundo… te lo regala.
Así que sí, la XR puede frustrarte. Pero también puede darte algo que recordarás toda la vida. Solo por eso, ya vale la pena seguir poniéndonos el visor, aunque sea con las marcas de las gafas durante media hora después.
Y si todavía no lo has sentido… no pasa nada. Ponte el visor. A lo mejor hoy es el día.