Desde que se publicó la novela Ready Player One y más aún desde que Steven Spielberg la llevó al cine con fuegos artificiales de nostalgia digital, la industria de la realidad virtual no ha sabido soltarse de esa referencia. Cada vez que se habla del “futuro de la VR”, alguien, en algún despacho o en alguna ponencia sobre innovación, suelta aquello de: “Vamos camino de OASIS”. Y ya va siendo hora de gritarle al sector entero: ¡no vamos camino de ninguna parte!

Y no lo decimos con resignación. Lo decimos con los pies en la tierra, con horas y horas de visor en la cara, y con suficiente experiencia como para saber que la distancia entre lo que tenemos y lo que nos prometen no es tecnológica: es estructural, cultural, económica y hasta filosófica. La VR actual no se parece a Ready Player One ni lo hará en mucho, mucho tiempo. Y el hecho de seguir usando ese referente como meta solo sirve para alimentar un hype falso que ahoga al medio en sus propias expectativas.

Ready Player One

OASIS no es una hoja de ruta, es un espejismo inalcanzable

En Ready Player One, los jugadores entran a un mundo paralelo con un nivel de realismo absoluto, un universo expandido en el que puedes ser quien quieras, vivir donde quieras y hacer lo que te dé la gana. La inmersión es total: no hay limitaciones físicas, no hay fricción técnica, no hay lag, no hay problemas de calor, de batería, de espacio…

En cambio, en 2025, tú te pones unas Meta Quest 3, y si te descuidas, entre el calor, el sudor y el recorte de funciones por batería, acabas antes reiniciando el router que disfrutando del juego. La realidad virtual actual todavía está resolviendo problemas que OASIS ni plantea: el peso del visor, el passthrough que no se ve como te prometieron, los juegos que duran hora y media y cuestan treinta pavos, y una interfaz que parece diseñada por un becario del 2012 que acaba de descubrir el gris mate.

Comparar eso con un universo paralelo inmersivo no es solo injusto, es profundamente deshonesto. Porque lo que hace es tapar con promesas de ciencia ficción las limitaciones reales del presente. El problema no es que no estemos en OASIS. El problema es fingir que estamos a dos actualizaciones de llegar.

Ready Player One

La tecnología no es el obstáculo: es el modelo de desarrollo actual

Muchos dirán: “Bueno, aún no estamos ahí, pero la tecnología avanza rápido”. Mentira. La tecnología avanza, sí, pero el modelo con el que se desarrolla la VR hoy no está diseñado para construir OASIS. Está diseñado para sacar experiencias rápidas, rentables, compatibles con el mayor número de visores posible, sin arriesgar y con ciclos de desarrollo cada vez más cortos.

La mayoría de estudios trabajan con recursos mínimos, presupuestos ridículos y expectativas absurdas. Y aun así, de vez en cuando, paren auténticas joyas. Pero construir algo como OASIS requeriría una colaboración internacional, una infraestructura de servidores y conectividad global, un sistema de estandarización universal entre visores, un ecosistema de contenido vivo, moderado, curado y escalable… en otras palabras: algo que ni siquiera Meta, Apple, Sony o Valve han logrado ni han demostrado querer construir.

El ejemplo más cercano a una “plataforma unificada” es Horizon Worlds, y eso ya dice bastante. Porque si OASIS fuera un bar futurista, Horizon sería ese sitio cutre donde la máquina de tabaco no funciona y el camarero lleva 9 años sin cambiar de camiseta.

Ready Player One

El factor humano: no todo el mundo quiere vivir en un mundo virtual

Otro aspecto que los evangelistas de la VR tienden a olvidar es que no todo el mundo quiere pasar su vida con un visor en la cara. En Ready Player One, el planeta está tan devastado que la única vía de escape es meterse en OASIS. Y sí, en parte eso ya lo estamos viendo con los discursos sobre el metaverso, el teletrabajo inmersivo y las experiencias virtuales que supuestamente sustituirán lo físico.

Pero la realidad es que muchísima gente no quiere eso. No quiere socializar a través de avatares flotantes, ni asistir a conciertos pixelados, ni comprar NFTs con forma de gorra para su clon digital. Quieren salir, tocar cosas reales, mirar pantallas normales. Porque la VR no es natural, y nunca lo será completamente. Es una herramienta poderosa, sí, pero no una extensión intuitiva del día a día para el común de los mortales.

Seguir vendiendo que “todos viviremos en la VR como en OASIS” es como decir que todos los coches deberían ser Fórmula 1 porque algún día podrían serlo. No es ni realista ni deseable.

Ready Player One

Si seguimos vendiendo humo, mataremos la VR antes de tiempo

La gran tragedia de todo esto no es que no tengamos OASIS. Es que, mientras intentamos aparentar que vamos camino a él, estamos dejando morir lo que sí tenemos. En lugar de apoyar juegos pequeños, pero sólidos, apps educativas útiles, desarrollos experimentales o herramientas creativas, se invierte todo el discurso (y el dinero) en construir una narrativa falsa de futuro perfecto que jamás llega.

Y como no llega, el usuario se frustra, el inversor se aburre, el estudio pequeño se rinde, y el ciclo se reinicia. ¿Resultado? Una industria que sigue generando innovación real… pero que vive eternamente decepcionada porque no cumple el estándar de una ficción cinematográfica.

¿Quieres que la VR avance? Pues empecemos por dejar de mentirnos a nosotros mismos. No, esto no es Ready Player One. No lo será en cinco años. Ni en veinte. Y no pasa nada. Porque mientras sigamos creyendo que eso es lo único válido, vamos a seguir ignorando lo que sí tenemos delante: una tecnología joven, con potencial real, que necesita apoyo sincero, no discursos de ciencia ficción.

Y desde Generación XR, lo decimos claro: menos OASIS y más honestidad. Porque aquí no vinimos a prometer mundos imposibles. Vinimos a contarte la verdad… aunque duela un poco al metaverso de cartón piedra.

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