¿Recuerdas ese primer mando de la NES? ¿La primera vez que jugaste a un plataformas de 8 bits donde el mayor drama era no pisar un pincho? ¿Aquellas tardes de domingo en las recreativas, con olor a frito y sonido de monedas cayendo como si fueran el himno nacional? Claro que sí. Todos los que llevamos la “G” de “gamer” tatuada en el alma tenemos un rincón blandito reservado para la nostalgia. Pero la gran pregunta es: ¿esa nostalgia tiene sitio en la realidad virtual?

Porque la VR, por definición, es futuro. Es inmersión, es presencia, es tecnología punta que convierte tu salón en una jungla alienígena o en el interior de una nave espacial en llamas. Es lo opuesto a mirar atrás. Y, sin embargo… ahí está Pixel Ripped, Tetris Effect, las recreativas virtuales, los ports de juegos clásicos como DOOM o Quake, y hasta plataformas con estética retro que parecen salidos directamente de una Game Boy con esteroides.

Entonces, ¿qué está pasando? ¿Nos estamos contradiciendo como sector o simplemente la nostalgia es tan poderosa que ni el metaverso puede con ella?

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VR retro: ¿homenaje o muleta creativa?

Hay dos tipos de juegos nostálgicos en VR: los que rinden tributo con estilo propio y los que usan el pixel gordo como parche cuando no hay presupuesto ni ideas. Es una delgada línea entre el guiño bien pensado y el “no sabíamos qué hacer, así que lo hicimos en 2D plano y lo pusimos en un entorno 3D”.

Títulos como Pixel Ripped 1978 o Retropolis 2 entienden perfectamente el concepto de mezclar pasado y futuro: nos permiten vivir una experiencia retro dentro de un contexto inmersivo, donde el homenaje no se queda en lo visual, sino que se integra en la narrativa, en la jugabilidad, en la forma misma de interactuar. Son un ejemplo de cómo la nostalgia puede tener sentido en VR.

Pero luego están los juegos que, sinceramente, podrían haber salido en Flash hace 20 años y no notarías la diferencia. Usan estética retro porque es barata, no porque tenga algo que decir. Y eso, en un medio tan sensorial como la VR, es como invitar a cenar y servir sopa fría en platos de papel.

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¿Queremos revivir o queremos avanzar?

Otro punto importante: ¿de verdad queremos vivir de nuevo esas experiencias o solo recordarlas? Porque hay una diferencia abismal entre la nostalgia como emoción y como producto. La nostalgia idealiza, embellece, transforma. Creemos que volver a jugar a GoldenEye 007 sería glorioso, pero lo hacemos… y nos damos cuenta de que girar la cámara con los botones C era una tortura china.

La VR tiene la capacidad de mejorar los recuerdos. De ofrecer una nueva versión de esas experiencias que nos marcaron, sin sus limitaciones técnicas ni sus frustraciones. Pero eso requiere trabajo, visión y mimo. Y no todos los estudios están dispuestos a invertir en eso.

¿La solución? Usar la nostalgia como inspiración, no como atajo. Porque la realidad virtual tiene un poder inmenso para reimaginar, no solo para copiar.

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Una industria entre dos mundos

En el fondo, la VR está en plena adolescencia. Ya no es la novedad estrafalaria que nadie entiende, pero tampoco ha encontrado aún su voz definitiva. Y como todo adolescente, a veces se pone la chaqueta de su padre para sentirse importante o revive sus dibujos animados favoritos para no enfrentar el miedo al futuro.

Por eso vemos tantos juegos con estética de SNES, tantos homenajes a los años 80 y 90, tantas demos que parecen querer gritar “¿ves? ¡Esto te gustaba antes, así que te gustará en VR también!”. Pero la realidad es que la VR, si quiere despegar del todo, tiene que mirar más hacia adelante que hacia atrás.

La nostalgia puede ser combustible… pero no puede ser el volante.

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Conclusión: nostalgia, sí, pero con gafas del futuro

Claro que hay sitio para la nostalgia en la realidad virtual. Pero no como un baúl de los recuerdos que abrimos porque no sabemos qué hacer. Debe ser un recurso, una herramienta emocional, una capa más de una experiencia rica, moderna y envolvente.

La nostalgia puede servirnos para conectar con el jugador veterano, pero la VR tiene que seducir también al nuevo, al que no vivió los 90, al que no tiene ni idea de quién es Guybrush Threepwood y jamás ha soplado un cartucho.

Así que adelante, demos un aplauso al pixel art… pero no olvidemos que lo que hace mágica a la VR es todo lo que todavía está por inventar. El futuro, por muy brillante que sea, también tiene derecho a mirar por el retrovisor… siempre que no se le olvide hacia dónde va.

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