Un viaje emocional que dura poco en tiempo, pero deja cicatriz en la memoria

Hay propuestas que no buscan competir en el terreno habitual del videojuego. No quieren ser más grandes, ni más espectaculares, ni más complejas. Lo que quieren es algo mucho más complicado: que sientas algo real delante de una pantalla. Dear Me, I Was, desarrollado por Arc System Works, es uno de esos títulos que parece pequeño desde fuera, pero que cuando decides entrar en él, te obliga a bajar el ritmo, a prestar atención y, sobre todo, a mirarte un poco por dentro.

Lejos del frenetismo que uno esperaría del estudio japonés, aquí encontramos una experiencia narrativa breve, introspectiva y muy personal que apuesta por la emoción antes que por la mecánica. Disponible en Steam para PC, el juego se posiciona claramente dentro del género narrativo experimental, ese que algunos llaman walking simulator y otros directamente “experiencia interactiva”. Llámalo como quieras, pero ten claro algo: aquí no vienes a jugar en el sentido clásico, vienes a vivir un pequeño fragmento de vida que no siempre resulta cómodo.

Un estudio que cambia el golpe por la emoción

Resulta especialmente interesante ver cómo Arc System Works, conocidos por su dominio absoluto en el género de lucha, decide explorar un terreno completamente opuesto. No hay combos imposibles, ni precisión milimétrica, ni reflejos a prueba de bala. Aquí todo gira en torno a la pausa, al silencio y a la construcción emocional.

Este cambio no es un experimento fallido ni un capricho puntual, sino una declaración de intenciones bastante clara: el estudio demuestra que tiene la capacidad de contar historias desde otro ángulo, apostando por una sensibilidad que no suele asociarse a su nombre. Y aunque el resultado puede descolocar a más de uno, lo cierto es que se siente honesto, medido y, sobre todo, muy consciente de lo que quiere transmitir.

Una historia fragmentada que no te lo da todo hecho

La narrativa de Dear Me, I Was no se desarrolla de forma tradicional. No hay una estructura clásica con inicio, nudo y desenlace bien marcados, ni diálogos constantes que te expliquen cada detalle. En su lugar, el juego construye su relato a través de recuerdos, escenas sueltas y momentos que parecen desconectados… hasta que empiezan a encajar en tu cabeza.

El eje central gira en torno a la memoria, la identidad y el paso del tiempo, pero no esperes una historia mascada. Aquí el jugador tiene que implicarse, interpretar y, en muchos casos, completar los huecos por su cuenta. Esto genera una conexión mucho más íntima con lo que ocurre en pantalla, aunque también puede provocar cierta desconexión si no entras en su propuesta.

Lo interesante es cómo el juego utiliza lo que no dice como herramienta narrativa. Los silencios, los espacios vacíos y las transiciones tienen tanto peso como las propias escenas. Y cuando todo eso conecta, el resultado es una experiencia que, sin necesidad de grandes giros argumentales, consigue remover más de lo que aparenta.

Mecánicas y jugabilidad: cuando menos es más (y a veces también menos)

En términos jugables, Dear Me, I Was es extremadamente sencillo. La interacción se limita principalmente a avanzar, observar el entorno y activar ciertos elementos en momentos concretos. No hay sistemas complejos, ni decisiones con consecuencias visibles a corto plazo, ni ningún tipo de desafío que pueda considerarse tradicional.

Esto no es un defecto en sí mismo, sino una decisión de diseño muy clara. El juego no quiere distraerte con mecánicas, quiere que te centres en lo que estás viendo y sintiendo. El problema aparece cuando esa simplicidad se acerca demasiado a la pasividad, dejando la sensación de que el jugador podría haber tenido un papel más activo sin romper la propuesta.

Aun así, la experiencia funciona dentro de sus propios límites. No hay frustración, no hay barreras artificiales, y todo fluye con una naturalidad que encaja perfectamente con el tono del juego. Es una jugabilidad que no busca brillar, sino desaparecer para que todo lo demás tenga más peso.

Un apartado visual que transmite sin hacer ruido

Gráficamente, el juego apuesta por un estilo minimalista que encaja perfectamente con su narrativa. No hay alardes técnicos ni intención de impresionar desde lo visual, pero sí existe un trabajo muy cuidado en la composición de escenas, el uso del color y la iluminación.

Cada momento está diseñado para acompañar la emoción que se quiere transmitir, y eso se nota. Hay escenarios sencillos que, gracias a pequeños detalles, consiguen generar una atmósfera muy concreta. No es un juego que entre por los ojos de forma espectacular, pero sí lo hace de manera coherente y efectiva.

En PC, el rendimiento es estable y sin problemas reseñables. No requiere un hardware exigente, lo que permite que prácticamente cualquier equipo pueda moverlo sin dificultades. Es un título que no necesita potencia, porque su impacto no depende de los polígonos.

Sonido y banda sonora: el verdadero protagonista invisible

Si hay un apartado donde Dear Me, I Was destaca especialmente, es en el sonido. La banda sonora es sutil, delicada y está perfectamente integrada en la experiencia. No busca protagonismo constante, pero cuando aparece, lo hace con una precisión casi quirúrgica.

El uso del silencio es igual de importante que la música. Hay momentos en los que la ausencia de sonido genera una tensión o una carga emocional que pocas bandas sonoras consiguen por sí solas. Y cuando las notas entran en escena, lo hacen para reforzar lo que ya estás sintiendo, no para imponerse.

Es un trabajo muy fino, muy consciente de su papel dentro del conjunto, y que termina elevando la experiencia de forma notable.

Duración y propuesta: breve, pero con intención

La duración ronda aproximadamente una hora, pudiendo alargarse ligeramente si decides explorar con más calma. Es, sin rodeos, un juego corto. Y esto, inevitablemente, condiciona la percepción de muchos jugadores.

Sin embargo, reducir su valor únicamente a la duración sería simplificar demasiado lo que propone. Dear Me, I Was no está diseñado para acompañarte durante semanas, sino para ofrecerte una experiencia concreta, cerrada y muy enfocada. Otra cosa es que eso justifique o no su propuesta para cada jugador.

No hay rejugabilidad en el sentido tradicional, pero sí deja una sensación persistente que invita a reflexionar después de terminarlo. Y eso, en un mercado saturado de contenido olvidable, tiene más valor del que parece.

Veredicto GXR: pequeño en escala, grande en intención

Dear Me, I Was es un juego que no intenta gustar a todo el mundo, y probablemente ahí reside su mayor acierto. Es una experiencia íntima, arriesgada y muy consciente de sus limitaciones, que apuesta por la emoción por encima de cualquier otra cosa.

No es perfecto, ni pretende serlo. Su jugabilidad limitada y su corta duración pueden echar atrás a muchos jugadores, pero también son parte esencial de su identidad. Intentar convertirlo en algo más convencional probablemente habría diluido todo lo que lo hace especial.

Para quien conecte con su propuesta, es un título que deja huella. Para quien no, será simplemente un juego corto y poco interactivo. Y ambas lecturas son perfectamente válidas.

Nota GXR: 7,5 / 10

Pros

  • Narrativa emocional que consigue conectar sin necesidad de explicarlo todo
  • Uso del sonido y del silencio realmente brillante
  • Estilo visual coherente y muy bien dirigido
  • Experiencia breve pero con impacto real
  • Propuesta valiente dentro de un estudio conocido por otro género

Contras

  • Duración muy corta que puede no justificar la experiencia para todos
  • Interacción extremadamente limitada
  • Ritmo lento que puede desconectar a algunos jugadores
  • Falta de claridad narrativa en ciertos momentos
  • Escasa rejugabilidad
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